Токсичность в онлайн играх и влияние на подростков

Время на прочтение: 2 мин

В марте 2026 года в журнале «Массовые коммуникации и общество» опубликована статья, посвященная анализу токсичной коммуникации подростков в видеоиграх. Цель исследования заключается в определении причин возникновения токсичной коммуникации и ее распространения в онлайн играх среди подростков и определении роли самооценки и гендера в токсичной коммуникации в онлайн-играх. В исследовании токсичная коммуникация представлена обобщающим термином, включая все виды агрессивной коммуникации: преследование (харассмент), гриферство (намеренное создание помех), читерство и пр. Авторы ссылаются на ряд исследований, которые подтверждают наличие «порочного круга» токсичности. В частности, чем больше молодые люди получают токсичных сообщений, тем с большей вероятностью начнут распространять их сами. Однако психологические механизмы объяснения этой взаимосвязи изучены мало. В рамках исследования проанализированы взаимосвязи между получением и отправкой токсичной информации во время игры через призму самооценки, обусловленной успехом/выигрышем в игре, влияния гендера на токсичность и типа игры (соревновательные/созидательные).

Исследование построено на теории социального познания А. Бандуры и предлагает три гипотезы:

получение токсичных сообщений повышает зависимость от самооценки и приводит к ответной реакции. Это связано с тем, что токсичность в играх направлена на компетенции игрока. Подростки более чувствительны к социальной оценке, что провоцирует ответную токсичность;

отправление токсичных сообщений приводит к поиску похожих друзей на игровых платформах и попаданию в токсичные сообщества;

токсичность более ярко выражена у подростков мужского пола.

Все три гипотезы не нашли подтверждения. В частности, взаимосвязь между самооценкой и токсичностью является трендом, но не закономерностью. Попадание в эхокамеры также не нашло статистического подтверждения. Агрессия в игровом пространстве не провоцирует поиск схожих сообществ и не изменяет уровень самооценки игроков-подростков. Токсичность действительно более выражена у подростков мужского пола, но вероятность ответной реакции у подростков женского пола равна вероятности ответной реакции у подростков мужского пола.

Однако в ходе исследования выявились другие значительные закономерности. Так, получение токсичного сообщения практически всегда ведет к ответному токсичному сообщению. Отправление токсичного сообщения часто приводит к получению ответного сообщения. Но эффект сглаживается применением ответных мер, например, блокировка, отключение чата, выход из игры. Кроме того, результаты исследования показали распространение токсичности через подражание, а не через психологические механизмы. Токсичность в игре не влияет на глобальную самооценку. Игрок может быть слабым, но компенсировать это навыками и умениями в чем-то другом, например, быть отличником или заниматься спортом. Поведение в игре диктуется контекстом, а не личностными характеристиками.

Таким образом, отсутствие психологического механизма формирования токсичного общения в игровой онлайн среде свидетельствует о более сложной проблеме социального заражения через онлайн игры. Решение проблемы токсичности в игровом пространстве среди подростков, по мнению авторов, должно находится в ведении геймдизайнеров и игровых платформ в связи с тем, что механизм основан на подражании и нормах среды. Согласно авторам, среда формирует поведение несовершеннолетних, а отсутствие модерации необходимо трактовать как нарушение обязательств по защите здоровья ребенка. Вместе с тем, авторы отмечают необходимость дальнейших исследований о влиянии игрового пространства на детей и подростков.