Токсичность в онлайн играх и влияние на подростков

Время на прочтение: 2 мин

В марте 2026 года в журнале «Массовые коммуникации и общество» опубликована статья, посвященная анализу токсичной коммуникации подростков в видеоиграх. Цель исследования заключается в определении причин возникновения токсичной коммуникации и ее распространения в онлайн играх среди подростков и определении роли самооценки и гендера в токсичной коммуникации в онлайн-играх. В исследовании токсичная коммуникация представлена обобщающим термином, включая все виды агрессивной коммуникации: преследование (харассмент), гриферство (намеренное создание помех), читерство и пр. Авторы ссылаются на ряд исследований, которые подтверждают наличие «порочного круга» токсичности. В частности, чем больше молодые люди получают токсичных сообщений, тем с большей вероятностью начнут распространять их сами. Однако психологические механизмы объяснения этой взаимосвязи изучены мало. В рамках исследования проанализированы взаимосвязи между получением и отправкой токсичной информации во время игры через призму самооценки, обусловленной успехом/выигрышем в игре, влияния гендера на токсичность и типа игры (соревновательные/созидательные).

Читать дальше

Риски и угрозы, сопутствующие развитию индустрии киберспорта и гейминга

Время на прочтение: 27 минГлобальная аудитория геймеров на всех платформах сегодня превышает 2 млрд человек, а ограничения, введенные из-за пандемии, привели к рекордным показателям дневной активности среди игроков на всех платформах.

Среди перспективных направлений развития игровой индустрии можно отметить: мобильные игры, развитие облачного гейминга, проникновение в игры технологий VR/AR, использование игр в качестве платформы для проведения имитационных мероприятий, интеграция компьютерных игр с популярными соцсетями. Читать дальше