Метавселенная: возможности и риски новой реальности

Время на прочтение: 14 мин

Понятие «метавселенная» предполагает наличие новой цифровой инфраструктуры, которая похожа на сеть Интернет и находится в виртуальном мире.

По данным Wunderman Thompson 93% потребителей во всем мире согласны с тем, что технологии ‑ это наше будущее; 76% говорят, что их повседневная жизнь и деятельность зависят от технологий; 52% уверены, что от технологий зависит их счастье. Такой интерес со стороны пользователей обусловил создание масштабных проектов в метавселенной.

Возможности метавселенной относятся ко всем областям жизни пользователей и предлагают новые варианты использования виртуальной реальности. В частности, в парадигме метажизни рядового пользователя необходимо учитывать потребление, медицинское обслуживание, путешествия, работу, знакомства и общение. Освоение метапотребления осуществляется на сегодняшний день крупными модными и автомобильными брэндами. В 2020-2021 гг. производители Maserati, Aston Martin и Tesla запустили виртуальные модели в игре Tencent Game for Peace ‑ китайской мобильной версии PlayerUnknown’s Battlegrounds. Rolls-Royce представила свой первый виртуальный автомобиль для мобильной игры Tencent QQ Speed. В августе 2021 года Ralph Lauren выпустил коллекцию цифровой одежды из 50 предметов, которую можно купить в приложении социальной сети Zepeto.

Согласно отчету исследовательской компании Technavio за 2021 год, объем рынка внутриигровой рекламы в период с 2020 по 2024 год вырастет на 10,97 млрд долларов (примерно 800 млрд руб.). Такой рост обеспечивается тем, что бренды создают свои игровые ноу-хау и внедряют игровые возможности в развлекательные и рекламные стратегии. Так, Balenciaga выпустила коллекцию 2021 года с дебютной видеоигрой Afterworld: The Age of Tomorrow, созданную Streamline Media Group. Игроки перемещаются по футуристическому миру, проходя мимо других персонажей, одетых в новые дизайны бренда. Кроме этого, расширятся возможности маркетинга и появятся новые бизнес-модели по оценке спроса на виртуальные вещи, прогнозирования количества, времени и места выпуска продукции в физическом мире.

В рамках направления метамедицины будут развиваться игры для лечения, возможно появление VR-аптек и игр по рецептам. Так, например, в июне 2020 года игра EndeavourRx от Akili Interactive была одобрена Управлением по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов (FDA), что сделало ее первой в мире видеоигрой для лечения синдрома дефицита внимания у детей. В 2021 году данная игра будет тестироваться как средство лечения пациентов с COVID-19, у которых наблюдается мозговой туман1 Мозговой туман – это временное или постоянное изменение сознания, в котором становится трудно мыслить и выполнять когнитивно сложные задачи. . Компания Revery в 2021 году привлекла 2 млн долл. для улучшения психического здоровья с помощью мобильных игровых технологий. В рамках проекта будет запущено приложение, сочетающее когнитивно-поведенческую терапию от бессонницы с концепциями мобильных игр.

Важную роль в формировании метажизни играет виртуальное общение. По данным отчета Wunderman Thompson, 83% потребителей во всем мире считают, что технологии объединяют людей, а в Китае 84% говорят, что технологии укрепили их отношения с друзьями и семьей. В частности, игры становятся ключевыми местами для встреч с людьми.

Кроме этого, в метавселенной виртуальные площадки служат для проведения крупномасштабных мероприятий и небольших встреч, зонируется и продается земля (см. Расширенную справку), приобретаются участки и дома, возможны путешествия с полным эффектом присутствия. Создаются новые социальные сети, объединенные общими ценностями. В частности, IMVU (Instant Messaging Virtual Universe) от Together Labs ‑ это социальная сеть для поиска друзей, основанная на трехмерных аватарах. IMVU становится местом для самовыражения и построения сообщества.

Риски метавселенной связаны со стремлением пользователей перенести в виртуальный мир свои ценности, этику и свою реальную идентичность будет оказывать влияние на физический мир и иметь реальные негативные последствия.

Трансформация восприятия имеет значительное культурное влияние на общество и изменение поведения в обществе, в том числе снижение значимости норм морали и этики за счет использования виртуального аватара. Это особенно верно в отношении наиболее уязвимой группы новой метавселенной – детей. Кроме этого, существует проблема уважительного взаимодействия с интеллектуальной собственностью и использованию контента.

Другая категория рисков связана с осуществлением законодательных инициатив в метавселенной и правовой юрисдикции, в связи с отсутствием физических границ для цепочек поставок, которые не регулируются налоговыми кодексами и правилами.

Считаем, что наиболее важные вопросы относятся к области регулирования взаимодействия в метавселенных, которые открывают новые возможности для манипуляций и дезинформации, смещения ориентиров, изменения восприятия окружающего мира.

Оглавление

Введение 5

Метажизнь 6

Метапотребление 6

Метамедицина 7

Метаотношения 8

Метатворчество 9

Метапространство 9

Лиминальные пространства 10

Цифровая недвижимость 11

Телепортация 11

Метабизнес 11

Метаработа 12

Метаобщества 13

Выводы 13

Введение

Ускорение развития технологий и их значимость продолжают ускоряться. Это способствует интересу к исследованиям в области Интернета следующего поколения – метавселенной. По данным Google, количество поисковых запросов по слову «метавселенная» в 2021 году по сравнению с 2020 увеличилось более, чем в десять раз.

Понятие «метавселенная» предполагает наличие новой цифровой инфраструктуры, которая похожа на сеть Интернет. Основным строительным блоком для ее создания является 5G, а также различные типы ПО, разработчики и пользователи для тестирования.

По данным Wunderman Thompson 93% потребителей во всем мире согласны с тем, что технологии ‑ это наше будущее; 76% говорят, что их повседневная жизнь и деятельность зависят от технологий; 52% говорят, что от этого зависит их счастье.

Такие компании как Epic Games, Microsoft, Facebook и SK Telecom публично объявили, что планируют стать их частью в ближайшем будущем. В Китае создание метавселенной объявлено приоритетным направлением технологического развития, а в Южной Корее публично заявлено о начале создания городской метавселенной.

В рамках метажизни смартфон становится не просто устройством, а местом для жизни, лучшим другом человека может быть ИИ-бот, возможно совершать покупки и отдыхать в любом уголке планеты.

В рамках метапространственной гонки крупные технологические лидеры объявляют метавселенную своей. Facebook основал новое подразделение метавселенной в июле 2021 года после заявления Марка Цукерберга о превращении Facebook в метавселенную.

Генеральный директор Microsoft заявил в августе 2021 года, что Microsoft работает над созданием «метавселенной предприятия».

Игровые компании создают на своих платформах место для метавселенной. В апреле 2021 года Epic Games закрыла раунд финансирования в размере 1 млрд долларов, чтобы поддержать долгосрочное видение метавселенной Epic.

Nvidia Jumpstart создает свою «метавселенную для инженеров» с открытием Nvidia Omniverse. Платформа будет запущена в бета-версии в декабре 2021 года, подключит инженеров, дизайнеров и автономные машины для создания цифровых двойников и промышленных метавселенных.

Даже отраслевые компании, которые только косвенно связаны с созданием метавселенных, например, управление капиталом, ожидают ее роста. В июне 2021 Roundhill Investments запустили метавселенную инвестиционного фонда, который владеет активами в таких компаниях, как Nvidia, Tencent и Роблокс.

В рамках метабизнеса в маркетинге используются игровые площадки для связи с заинтересованной аудиторией. В игре Nintendo Animal Crossing: New Horizons 2020 осуществили возможность создавать присутствие в игре под брендом Net-a-Porter, Netflix, Hellmann’s и Ally. Другие процветающие игры, такие как Fortnite и Roblox устанавливают партнерские отношения с различными брэндами. Так, например, Ferrari выпустила свою последнюю модель в Fortnite в июле 2021 года, а Roblox объединяется с Vans for a Vans World. В сентябре 2021 Hyundai Motor запускает метапространство Hyundai Mobility Adventure.

В рамках метаобщества новые сообщества объединяются вокруг общих ценностей в цифровом мире несмотря на географические ограничения. 83% потребителей в мире верят, что технологии призваны объединять людей. Соцсети, выполняющие роль СМИ трансформируются в метасообщетсва и социальные группы виртуальной реальности. В частности, в IMVU (Instant Messaging Virtual Universe), которая представляет собой разновидность соцсетей с использованием 3D персонажей для знакомств, общения и игр.

Метажизнь

Метапотребление

Для новой метажизни характерно виртуальное обладание. Потребители вкладывают средства в цифровую собственность, создавая новую волну виртуальных продуктов и владений и новые цифровые привычки. Таким образом, интерактивные возможности приобретают функциональную ценность. Например, цифровой дом моды The Fabricant выходит за пределы игровой сферы и формирует представление о том, что существование одежды не ограничивается физическим миром. В частности, цифровое платье от The Fabricant было продано за 9500 долл в 2019 году и продолжается работа с такими брэндами, как Adidas, Puma и Tommy Hilfiger. Работа и общение онлайн подталкивают пользователей к виртуализации своих привычек.

Модные и автомобильные бренды завоевывают популярность, выпуская продукты с прямым отображением аватара (DTA).

В августе 2021 года Ralph Lauren выпустил коллекцию цифровой одежды из 50 предметов, которую можно купить в приложении социальной сети Zepeto. В июле 2021 года American Eagle анонсировала цифровую коллекцию одежды для аватаров Bitmoji. В январе 2021 года Gucci и The North Face выпустили совместную коллекцию аватарок для Pokémon Go. А в марте 2021 года Gucci выпустила виртуальные кроссовки, которые можно носить только с AR. Производители автомобилей, включая Maserati, Aston Martin и Tesla, запустили виртуальные модели в игре Tencent Game for Peace ‑ китайской мобильной версии PlayerUnknown’s Battlegrounds в 2020-2021гг. А Rolls-Royce представила свой первый виртуальный автомобиль в 2020 году для мобильной игры Tencent QQ Speed. Кроме этого, метавселенная будет создавать новые бизнес модели для физических товаров. Так, выпуская вирутальные вещи, можно будет оценивать спрос на них и прогнозировать, сколько, когда и где выпустить товара в физическом мире.

Метамедицина

Метажизнь не ограничивается потреблением товаров в виртуальной реальности и распространяется на другие сферы. Например, становятся возможны игры по рецептам и цифровая медицина, то есть метамедицина.

81% потребителей во всем мире говорят, что они «включаются», чтобы расслабиться, а более половины говорят, что физически (55%) и умственно (56%) более здоровы благодаря технологиям. Теперь врачи могут назначать видеоигры для лечения когнитивной дисфункции. В июне 2020 года игра EndeavourRx от Akili Interactive была одобрена Управлением по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов (FDA), что сделало ее первой в мире видеоигрой для лечения синдрома дефицита внимания у детей. Результатом такого лечения при соблюдении рекомендованного времени для игры стало уменьшение дефицита внимания хотя бы по одному показателю объективного внимания. В 2021 году данная игра будет тестироваться как средство лечения пациентов с COVID-19, у которых наблюдается мозговой туман.

Основанная в марте 2021 года компания Revery уже в августе того же года привлекла 2 млн долл. для улучшения психического здоровья с помощью мобильных игровых технологий. В рамках проекта будет запущено приложение, сочетающее когнитивно-поведенческую терапию от бессонницы с концепциями мобильных игр. В дальнейшем в компании планируют создание игр для других показателей хорошего самочувствия. В том числе, для улучшения памяти пожилых людей, снижения артериального давления, лечения расстройства пищевого поведения и ожирения, снижения стресса и тревоги и пр.

Кроме этого, возможно появление «аптек VR» для лечения определенных заболеваний.

Генеральный директор компании Moodrise Майкл Московиц, считает, что при правильном управлении, цифровой контент может повысить эмоциональную устойчивость, бороться с когнитивным дрейфом и максимизировать здоровье, потенциал и счастье человека. Контент, по его мнению, это химия, упакованная через призму повествования, с огромным лечебным потенциалом.

Лучший вариант для развития здоровых привычек в метавселенной, по мнению М. Московица ‑ это отвести людей от встреч, вызывающих норадреналин (гормон стресса и нейромедиатор, активируемые контентом, основанным на ярости), и направить их к получению опыта спокойствия, умиротворения, доброты и надежды в новом цифровом мире. Таким образом, технологии будут использоваться с пользой для здоровья, и способствовать соблюдению цифровой гигиены в метавселенной.

Метаотношения

Цифровые платформы и социальные сети становятся местом, куда пользователи отправляются, чтобы укрепить дружбу и углубить близость. По данным отчета Wunderman Thompson 83% потребителей во всем мире считают, что технологии объединяют людей, а в Китае 84% говорят, что технологии укрепили их отношения с друзьями и семьей. В частности, игры становятся ключевыми местами для встреч с людьми. Согласно опросу Xbox, проведенному в мае 2021 года, 76% взрослого населения Великобритании считают, что онлайн-игры ‑ это хороший способ наладить связи с людьми. Новые игры порождают новый более сложный социальный опыт. Например, Rocket League от Epic Games разработана для командной игры и позволяет пользователям создавать внутриигровые клубы, которые могут объединять до 20 человек вне игрового процесса. Sky: Children of the Light предлагает пользователям участвовать в случайных добрых делах. В частности, отправлять другим пользователям подарки, повышать их способности и дарить объятия. Другая игра – «добрые слова» предлагает пользователям писать незнакомцам, прося совета или предлагая поддержку по различным проблемам (проблемы в отношениях, изучения привычек и др.).

IMVU (Instant Messaging Virtual Universe)‑ социальная платформа для поиска друзей и трехмерных аватаров», насчитывает 25 000 участников, которые помогают новым пользователям общаться, добавляют их в друзья, знакомят с другими. Здесь игра помогает началу разговора ‑ чем больше играешь, тем больше узнаешь людей.

Цифровые платформы могут помогать парам улучшить их отношения. В частности, компания Raspberry Dream Labs переосмысливает опыт киберсекса, чтобы формировать серьезные связи. Её первый проект, Sensory Seduction, использует расширенную реальность (XR), чтобы позволить пользователям ощущать тактильные импульсы на своем теле, имитирующие ощущение прикосновения.

Этот опыт призван дать возможность исследовать свою чувственность и задействовать свои сексуальные ускорители с помощью сенсорной стимуляции. Компания выпустила бета-версию Raspberry Dream Land, платформы социальных мероприятий XR, предлагающей виртуальное пространство для «радикального самовыражения, прогрессивного искусства и развлечений, социальных взаимодействий и виртуальных отношений».

Технологии помогают людям более тесно общаться, порождая близкую дружбу и интимные отношения, которые развиваются виртуально. По мере развития метавселенной эмоциональные элементы будут ключевыми драйверами для взаимодействия. По мнению руководителя маркетинговой службы в Minecraft, Д. Фриман люди ждут виртуального опыта для общения. В том числе дети, лишенные общения во время пандемии встречаются в Minecraft для общения.

Метатворчество

Взаимодействие в цифровом поле предполагает переход от пассивного потребления к активному творчеству. В основе игрового опыта лежат настройки и создание этого опыта, эквивалентные исследованию и самовыражению. Пользователи в метавселенной не создают контент, который потребляют, они создают контент, который потом персонализируется каждым отдельным пользователем, у которого уже свой опыт с этим контентом.

В рамках развития творческих направлений в метавселенной в качестве материалов будут использованы вода, свет, дым и пр. Основное отличие цифровых вещей заключается в возможности меняться в зависимости от окружающих предметов и не иметь физических ограничений (гравитация, прочность и пр.). По данным Wunderman Thomas 91% потребителей согласны, что цифровые технологии открывают совершенно новый мир для творчества. Единственным ограничением в цифровом мире остается воображение пользователя.

Метапространство

Виртуальные площадки превращаются не только в видеоигры, но и в места назначения для событий, общения и нетворкинга. Игровые платформы превращаются в социальные пространства и крупные глобальные площадки. Видеоигры ‑ в социальную, высокоорганизованную, кооперативную, творческую среду. По данным Wunderman Thomas 62% считают, что посещение цифрового концерта звучит привлекательно, а 63% ‑ пьесы и мюзиклы. За последний год видеоигры стали популярными концертными площадками для огромной мировой аудитории. По данным разработчика Epic Games, новаторский астрономический концерт Трэвиса Скотта в апреле 2020 года, который проходит в Fortnite, привлек 12,3 млн зрителей в самый разгар мероприятия. В последующие дни после мероприятия еще 27,7 млн зрителей смотрели спектакль через платформу. В ноябре 2020 года американский певец Lil Nas X провел концерт на Roblox с 33 миллионами зрителей, а в августе 2021 года певица Ариана Гранде провела концерт Rift Tour в Fortnite, который привлек более миллиона зрителей на пике своего первого концерта.

Для конференции 2021 года South by South West создала виртуальную визуализацию центра в Остине с расширенными игровыми элементами. Виртуальный пункт назначения, доступ к которому осуществляется через экран компьютера или VR-гарнитуру и который используется в качестве виртуального аватара, позволил более ста тысячам посетителей перемещаться между фильмами.

Организаторы воссоздали спонтанность традиционных фестивалей, включая конкурсы костюмов, метание топора, стенд для селфи, поездки на картинге и туры с дронами, с видом на весь фестиваль и виртуальный центр города с высоты птичьего полета.

Виртуальные площадки также служат местом проведения небольших и более личных встреч. Фестиваль социального предпринимательства Roomkey в мае 2021 года, организованный соучредителем Twitter Бизом Стоуном, пригласил 40 человек пообщаться между сессиями. Посетители могли жестикулировать и разговаривать с помощью своих аватаров, а также перемещаться между столами, как если бы они встречались с другими людьми лично.

В апреле 2021 г. издание по архитектуре и дизайну Dezeen открыло свой собственный виртуальный социальный клуб и провело панельную дискуссию в виртуальном баре на крыше на тему метавселенной и дизайна.

В виртуальном ночном клубе Eschaton посетители могут маневрировать в иммерсивных театральных представлениях, барах кабаре и даже в интерактивных играх. Продюсер мероприятия Тесса Уайтхед из Chorus Productions и сопродюсер Бриттани Блум хотят создавать виртуальные мероприятия, которые включают лучшее из виртуального и физического миров.

Лиминальные2 Лиминальное пространство означает переходное пространство. пространства

Наряду с появлением полностью виртуальных площадок, расширенная реальность (XR) трансформирует физические пространства для создания новой категории смешанных мероприятий, построенных на цифровых и физических элементах.

В марте 2021 года создана платформа для гибридных мероприятий Surreal, которая сочетает виртуальный опыт и физическое пространство. Чтобы сделать впечатления еще более реалистичными к сотрудничеству привлекли компанию DNABlock, которая создает индивидуальные гиперреалистичные 3D-аватары.

В Нью-Йорке создана AR-выставка виртуальных скульптур. В июле и августе 2021 года зрители с помощью приложения Acute Art могли просматривать произведения искусства, проецируемые на окружающий их мир, от статичных традиционных скульптур до предметов, которые включают звук и движение.

Токийская компания TeamLab создает в городе интерактивные инсталляции цифрового искусства, которые движутся и трансформируются в ответ на движения посетителей.

Цифровая недвижимость

Земля в цифровом мире зонируется, продается и застраивается по мере того, как люди начинают жить виртуальной жизнью. Особое внимание к виртуальной недвижимости началось в марте 2021 года с продажи Mars House, первого в мире цифрового дома, за 500 тыс. долларов.

По состоянию на июнь 2021 года было продано один миллион виртуальных объектов, а платформа Decentraland продала участок за 913 тыс. долларов за тот же месяц, что стало рекордным показателем для платформы. В феврали 2021 Decentraland продала 2352 земельных участка на общую сумму 2,8 миллиона долларов.

В поисках рекомендаций криптоинвесторы обращаются к новым брокерам и специалистам по виртуальной недвижимости. В марте 2021 года Metaverse Group объявила о планах запустить Metaverse REIT, первый в своем роде инвестиционный траст в сфере недвижимости для виртуальных активов.

Телепортация

Технологии делают возможной телепортацию. Это уникальный сенсорный опыт, который приближает путешественников к физическому месту назначения. В последнем обновлении Microsoft Flight Simulator пассажиры могут видеть весь мир. Эта программа запускалась как образовательный инструмент для пилотов, и перепрофилировалась для туризма. Такая необходимость возникла за счет растущего спроса на виртуальные путешествия.

С помощью искусственного интеллекта и данных из OpenStreetMap, художники изображают региональную архитектуру и популярные туристические достопримечательности в соответствии с их физическим аналогом.

В июне 2021 года было запущено приложение JourneeBox, которое предлагает возможность путешествовать по подписке.

Шведская туристическая компания Lights over Lapland представила виртуальные туры, приглашая всех, у кого есть наушники, полюбоваться северным сиянием, ледяной гостиницей и трассами для катания на санях.

В будущем виртуальные путешествия станут возможными во времени, и пользователь будет выбирать эпоху, в которую хочет попасть. Кроме этого, возможно будет осуществлять короткие расслабляющие путешествия. Например, во время обеденного перерыва на работе. Будут созданы специальные кабинки с воспроизведением полного присутствия: запах моря, солнечное тепло, песок под ногами.

Метабизнес

Игры становятся новыми маркетинговыми платформами. Компании стремятся создать свои внутриигровые брендовые представительства. Например, Fortnite и Roblox устанавливают партнерские отношения с брендами, которые стремятся войти в игровую сферу.

В частности в июле 2021 года Ferrari выпустила свою последнюю модель 296 GTB в Fortnite, а Roblox объединяется с такими брендами, как Vans для скейтпарка Vans World и Hyundai Motor, чтобы запустить Hyundai Mobility Adventure в октябре 2021 года.

Эти изменения связаны с тем, что традиционные способы маркетинга не могут привлекать молодую аудиторию. Согласно отчету исследовательской компании Technavio за 2021 год, объем рынка внутриигровой рекламы в период с 2020 по 2024 год вырастет на 10,97 млрд долларов (примерно 800 млрд руб.).

Такой рост обеспечивается тем, что бренды создают свои игровые ноу-хау и внедряют игровые возможности в свои развлекательные и рекламные стратегии. Так, Balenciaga выпустила осеннюю коллекцию 2021 года с дебютной видеоигрой Afterworld: The Age of Tomorrow, созданную Streamline Media Group. Игроки перемещаются по футуристическому миру, проходя мимо других персонажей, одетых в новые дизайны бренда.

Помимо игр, бренды используют невзаимозаменяемые токены (NFT)3 NFT-токен (невзаимозаменяемый токен) — уникальный цифровой сертификат, который хранится в блокчейне, гарантирует оригинальность предмета и даёт эксклюзивные права на него.  . В августе 2021 года Burberry в партнерстве с Mythical Games создала коллекцию NFT в своей флагманской многопользовательской игре Blankos Block Party. Предметы включают реактивный ранец Burberry и бассейн.

В июне 2021 года Стелла Артуа объединилась с Zed Run для участия в скачках, где пользователи могли покупать, продавать и разводить цифровых скаковых лошадей с помощью NFT.

Таким образом, формируются игровые особенности вовлеченности и новой психологической увлекательности.

Метаработа

Телепортация, голограммы и аватары будут составлять основу будущего рабочего места. Технологические компании разрабатывают направления для выпуска новых продуктов для визуализации и обеспечения социального присутствия на рабочем месте.

Facebook делает большие ставки на будущее VR. «К 2030 году новые поколения Oculus позволят пользователям телепортироваться из одного места в другое, не покидая своего дивана.» ‑ сказал Марк Цукерберг в подкасте The Information 411. 19 августа компания представила Horizon Workrooms — «опыт совместной работы», который позволяет коллегам сотрудничать, общаться и подключаться через виртуальную реальность. Идея состоит в том, чтобы опыт был максимально приближен к личному, позволяя вести «реалистичные» разговоры. Эта функция находит отклик у 76% пользователей во всем мире, желающих использовать видеочат для более естественного повседневного общения. Стремление к технологии определения местоположения, обеспечивающей истинное социальное присутствие, кажется приоритетом для многих компаний.

Метаобщества

Возрастающее количество активных пользователей сети Интернет до 4,6 млрд человек и увеличение ежедневного экранного времени приводят к переплетению цифровой и физической жизни.

Отражение физической идентичность в цифровом мире становится проще и реалистичнее. Так, MetaHuman Creator от Epic Games Unreal Engine может воспроизводить сложные детали черт лица, включая цвет кожи, морщины, капиляры и шрамы. А компания DNABlock стремится сделать аватаров в метавселенной более инклюзивными и разнообразными. Это, в частности, связано с тем, что 88% людей считают необходимым полное совпадение личности, ценностей и этики в виртуальном мире.

Параллельно происходит развитие новых форматов общения. Среди них:

превращение социальных сетей в социальные группы, объединенные общими ценностями. В частности, IMVU от Together Labs ‑ это социальная сеть для поиска друзей, основанная на трехмерных аватарах. IMVU становится местом для самовыражения и построения сообщества. Это новый вид сети, который предполагает взаимодействие в 3D.

Модель новых соцсетей построена на принципе «чем больше играешь, тем больше новых людей узнаешь».

Facebook Horizon тестирует платформу виртуальной реальности, на которой исследователи играют, строят и создают что-то вместе;

игры становятся новым пространством для встреч, и общения, и превращаются в постоянные миры, определяемые пользователями;

новые формы виртуальной политической активности отстаивают социальные интересы и проводят политические кампании. Например, цифровые забастовки начались весной 2020 года, когда во всем мире были введены ограничения, связанные с пандемией. Грета Тунберг, как известно, призвала к переносу климатических протестов в Интернет, инициировав до сих пор популярную #ClimateStrikeOnline.

Выводы

Риски метавселенной связаны со стремлением пользователей перенести в виртуальный мир свои ценности, этику и свою реальную идентичность, что может оказывать влияние на физический мир и иметь реальные негативные последствия.
Наиболее важные вопросы относятся к области регулирования взаимодействия в метавселенных, которые открывают новые возможности для манипуляций и дезинформации, смещения ориентиров, изменения восприятия окружающего мира.
Трансформация восприятия имеет значительное культурное влияние на общество и изменение поведения в обществе , в том числе приводя к снижению значимости норм морали и этики за счет использования виртуального аватара. Это особенно верно в отношении наиболее уязвимой группы новой метавселенной – детей.

Увеличение количества времени, которое пользователи проводят в сети Интернет, способствует формированию экосистемы виртуальной жизни. Она включает цифровое владение, личные и деловые отношения, социальные пространства, политику и экономику.

Технология представляет собой множество неизвестных в связи с неоднородностью политики безопасности во всех сервисах новой технологии.

В частности, стремление пользователей перенести в виртуальный мир свои ценности, этику и свою реальную идентичность будет оказывать влияние на физический мир, и иметь реальные негативные последствия.

Наиболее важные вопросы относятся к области регулирования растущих взаимодействий и проецируемых реальностей, которые открывают новые возможности для манипуляций и дезинформации, создавая эхо-камеры, в которых человек будет запираться со своими единомышленниками и провоцировать появление новых типов угроз.

Трансформация восприятия за счет нахождения в метавселенной будет иметь значительное культурное влияние на общество и изменение поведения в обществе, в том числе снижение значимости норм морали и этики за счет использования виртуального аватара. Это особенно верно в отношении наиболее уязвимой группы новой метавселенной ‑ детей. Кроме этого, существует проблема уважительного взаимодействия с интеллектуальной собственностью. В частности, это относится к пользовательскому контенту (UGC)4UGC ‑ user-generated content — пользовательский контент, который создают обычные клиенты, «вдохновлённые» определёнными товарами или услугами. и «читам»5 Чит – это средство для победы в сетевой игре. .

На сегодняшний день не ясно как будут осуществляться законодательные инициативы в метавселенной и правовая юрисдикция, в связи с отсутствием физических границ. И как следствие отсутствие ответственности за действия. При этом цифровая природа действия в метавселенной, преобразуется в личные, биометрические, финансовые и даже эмоциональные данные.

Доминирование цифровых валют в виртуальном мире будет способствовать нарушению политических границ в связи с тем, что текущие налоговые кодексы и правила не могут регулировать цепочки продаж в метавселенной.

Проблема идентификации аватаров также делает уязвимыми личность и личные данные для копирования, стирания и манипулирования.

Вопросы идентичности и ответственности в виртуальной реальности, метавселенных, играх требуют выработки принципов и способов регулирования в ближайшее время.

  • 1
    Мозговой туман – это временное или постоянное изменение сознания, в котором становится трудно мыслить и выполнять когнитивно сложные задачи.
  • 2
    Лиминальное пространство означает переходное пространство.
  • 3
    NFT-токен (невзаимозаменяемый токен) — уникальный цифровой сертификат, который хранится в блокчейне, гарантирует оригинальность предмета и даёт эксклюзивные права на него. 
  • 4
    UGC ‑ user-generated content — пользовательский контент, который создают обычные клиенты, «вдохновлённые» определёнными товарами или услугами.
  • 5
    Чит – это средство для победы в сетевой игре.