Правовые и технические механизмы регулирования компьютерных игр

Время на прочтение: 8 мин

Научно-техническим центром ФГУП «ГРЧЦ» совместно с Правовым департаментом ФГУП «ГРЧЦ» рассмотрен и проанализирован Обзор международного опыта регулирования оборота компьютерных игр, подготовленный аналитиками АНО «Центр компетенций по глобальной ИТ-кооперации» (далее – Обзор). По результатам анализа положений Обзора специалистами ФГУП «ГРЧЦ» выявлен акцент на правовую составляющую и значительно меньшее число технических аспектов реализации предлагаемых в Обзоре идей. 

Возможное использование или отсутствие необходимости использования представленного в Обзоре опыта регулирования оборота компьютерных игр в законодательстве Российской Федерации изложено в разделе «Законодательные меры регулирования оборота компьютерных игр».

Вместе с тем на основании материалов Обзора и с учетом действующей правовой модели регулирования игр в России Научно-техническим центром ФГУП «ГРЧЦ» предложены технические меры регулирования оборота компьютерных игр, изложенные в одноименном разделе.

Важно отметить, что в мае 2021 года Научно-техническим центром ФГУП «ГРЧЦ» публиковалось исследование «Риски и угрозы, сопутствующие развитию индустрии киберспорта и гейминга»[1], включающее в себя анализ и предложения юридического, экономического и технического характера по регулированию в России компьютерных игр.

Кроме этого, в декабре 2021 года Научно-техническим центром ФГУП «ГРЧЦ» на основании положений правового исследования «Подходы и методы регулирования применения искусственного интеллекта и ответственности за эти действия»[2] было предложено использовать искусственный интеллект для прохождения и мониторинга компьютерных игр на предмет наличия в них информации, запрещенной для детей (с последующим обозначением знаком информационной продукции), и на наличие информации, полностью запрещенной для распространения на территории Российской Федерации.

Законодательные меры регулирования оборота компьютерных игр

Относительно системы возрастной маркировки и установления возрастного ценза (ограничения) на основе реального риска и негативного воздействия игр на психику детей (подростков), в том числе формирования у них вредных зависимостей и моделей поведения:

В настоящее время регулирование отношений, связанных с защитой детей от причиняющей вред их здоровью и развитию информации, осуществляется Федеральным законом от 29 декабря 2010 г. № 436-ФЗ «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию» (далее – Закон № 436-ФЗ).

Согласно пункту 5 статьи 2 Закона № 436-ФЗ под информационной продукцией понимаются предназначенные для оборота на территории Российской Федерации продукция средств массовой информации, печатная продукция, аудиовизуальная продукция на любых видах носителей, программы для ЭВМ и базы данных, а также информация, распространяемая посредством зрелищных мероприятий, посредством информационно-телекоммуникационных сетей, в том числе сети «Интернет», и сетей подвижной радиотелефонной связи.

Таким образом, компьютерные игры, являющиеся фактически программами для ЭВМ, относятся к сфере регулирования Закона № 436-ФЗ.

Статьей 5 Закона № 436-ФЗ определены виды информации, причиняющие вред здоровью и развитию детей, к которым, в частности, относятся:

  1. Информация, запрещенная для распространения среди детей;
  2. Информация, распространение которой среди детей определенных возрастных категорий ограничено. Положениями Закона № 436-ФЗ определены особенности информационной разграничения продукции для детей соответствующего возраста.

В соответствии со статьей 6 Закона № 436-ФЗ классификация информационной продукции осуществляется ее производителями и распространителями самостоятельно (в том числе с участием эксперта, экспертов и экспертных организаций) до начала ее оборота на территории Российской Федерации.

С учетом изложенного действующим законодательством Российской Федерации уже предусмотрен механизм установления возрастного ценза (ограничения) на основе рисков и негативного воздействия на психику детей (подростков).

Относительно формирования подходов и методологии регулирования онлайн-гемблинга, в том числе в вопросах регламентирования работы на территории России зарубежных игровых платформ (налоговые отчисления или лицензирование деятельности), а также разработки критериев для отнесения цифровых игр к категории азартных:

Термин «онлайн-гемблинг» действующим законодательством Российской Федерации не определен. Вместе с тем согласно информации, полученной из общедоступных источников, под онлайн-гемблингом понимается организация и проведение азартных игр с использованием сети «Интернет».

В соответствии с пунктом 1 статьи 4 Федерального закона от 29 декабря 2006 г. № 244-ФЗ «О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр и о внесении изменений в некоторые законодательные акты Российской Федерации» (далее – Закон № 244-ФЗ) под азартными играми понимается основанное на риске соглашение о выигрыше, заключенное двумя или несколькими участниками такого соглашения между собой либо с организатором азартной игры по правилам, установленным организатором азартной игры.

Частью 3 статьи 5 Закон № 244-ФЗ деятельность по организации и проведению азартных игр на территории Российской Федерации с использованием информационно-телекоммуникационных сетей, в том числе сети «Интернет», а также средств связи запрещена. Исключением из данного правила является только случай приема интерактивных ставок и выплаты по ним выигрышей организаторами азартных игр в букмекерских конторах или тотализаторах в соответствии со статьей 142 Закона № 244-ФЗ.

В настоящее время частично сложилась судебная практика, определяющая случаи отнесения игр в сети «Интернет» к азартным. К таким случаям, например, относятся организация и проведение азартных игр вне игорной зоны и без специального разрешения в завуалированной форме под видом покупки товара в интернет-магазине или предоставление услуг по приему и оплате денежных платежей и переводов с сочетанием игры в добровольном безрисковом рекламно-стимулирующем мероприятии с денежными выигрышами с использованием электронных витрин, подключенных к сети «Интернет».

В указанных случаях потребители товаров (услуг) добровольно вносили денежные средства организаторам, а организаторы обеспечивали выплату выигрыша. На основании совокупности данных обстоятельств судами был сделан вывод о наличии административного правонарушения, предусмотренного частью 2 статьи 141 Кодекса Российской Федерации об административных правонарушениях (Постановление Пятого арбитражного апелляционного суда от 03.08.2011 № 05АП-4634/2011 по делу №А24-1570/2011, Постановление Пятого арбитражного апелляционного суда от 30.08.2011 N 05АП-4862/2011 по делу № А24-1714/2011).

Учитывая изложенное, в настоящее время фактически сложился основной критерий отнесения игр в сети «Интернет» к азартным — это наличие соглашения о выигрыше и внесения денежных средств участником такой игры.

Кроме этого, Законом № 244-ФЗ предусмотрено, что местом осуществления деятельности по организации и проведению азартных игр с использованием в том числе сети «Интернет» признается территория Российской Федерации в случае, если выполняется хотя бы одно из следующих условий:

1) место жительства участника азартной игры расположено на территории Российской Федерации;

2) место нахождения банка, в котором открыт счет, используемый участником азартной игры для оплаты ставок, интерактивных ставок и осуществления иных платежей в пользу организатора азартной игры, или оператора электронных денежных средств, через которого участником азартной игры осуществляется оплата ставок, интерактивных ставок и иных платежей в пользу организатора азартной игры, расположено на территории Российской Федерации;

3) сетевой адрес участника азартной игры, используемый при оплате ставок, интерактивных ставок и осуществления иных платежей в пользу организатора азартной игры, зарегистрирован в Российской Федерации;

4) международный код страны абонентского номера, используемого участником азартной игры для оплаты ставок, интерактивных ставок и осуществления иных платежей в пользу организатора азартной игры, присвоен Российской Федерации.

Следует отметить, что в отношении распространяемой посредством сети «Интернет» информации, нарушающей требования законодательства о запрете деятельности по организации и проведению азартных игр и лотерей с использованием сети «Интернет», а также информации, обеспечивающей возможность совершения действий по переводу денежных средств через запрещенных законом иностранных поставщиков платежных услуг, принимается решение ФНС России о включении соответствующих доменных имен или указателей страниц сайтов в сети «Интернет», сетевых адресов в Единый реестр Роскомнадзора.

Учитывая изложенное, действующим законодательством Российской Федерации установлен прямой запрет на осуществление деятельности по организации и проведению азартных игр на территории Российской Федерации с использованием информационно-телекоммуникационных сетей, в том числе сети «Интернет», который, фактически, распространяется и на онлайн-игры, относящиеся к категории азартных игр.

Относительно вопроса о необходимости информировать пользователей о том, что продвижение на более высокие уровни игры потребуют дополнительных финансовых расходов на платные игровые элементы:

Как следует из постановления Арбитражного суда Московского округа от 18.06.2015 № Ф05-7093/2015 по делу № А40-91072/14 представление возможности игроку использования дополнительного функционала игры в целях облегчения игрового процесса и более быстрого развития игрового персонажа является по своей сути договором оказания платных услуг и имеет отдельное регулирование относительно лицензионного соглашения в отношении программы для ЭВМ.

Эти отношения, в соответствии со статьей 437 Гражданского кодекса Российской Федерации рассматриваются как публичная оферта (если иное прямо не указано в предложении) как реклама и иные предложения, адресованные неопределенному кругу лиц[3].

Согласно пункту 1 статьи 779 Гражданского кодекса Российской Федерации по договору возмездного оказания услуг исполнитель обязуется по заданию заказчика оказать услуги (совершить определенные действия или осуществить определенную деятельность), а заказчик обязуется оплатить эти услуги. Таким образом, условия об оплате услуг и их цена являются существенным условиям договора возмездного оказания услуг.

Учитывая изложенное, действующим гражданским законодательством предусмотрено информирование потенциальных потребителей игр о наличии платного контента перед заключением сделки.

В этой связи вопрос необходимости предварительного информирования игроков о том, что продвижение на более высокие уровни игры потребует дополнительных финансовых расходов является спорным, поскольку потребитель должен быть проинформирован непосредственно перед заключением договора об оказании услуг (фактически, перед моментом оплаты этих услуг).

Относительно возможных изменений в режимах налогообложения компаний, занимающихся созданием, дистрибуцией, предоставлением точки доступа (хостинг) игр на территории России с акцентом на игры, использующие элементы азартных игр и внутриигровые лотереи:

Из положений Обзора не представляется возможным установить, какие именно изменения налогообложения предлагаются, а также цели соответствующих изменений.

Как было указано выше действующим законодательством Российской Федерации установлен прямой запрет на осуществление деятельности по организации и проведению азартных игр на территории Российской Федерации с использованием информационно-телекоммуникационных сетей, в том числе сети «Интернет», который фактически распространяется и на онлайн-игры, относящиеся к категории азартных игр.

В отношении налогообложения законной деятельности иностранных лиц при оказании ими услуг через сеть «Интернет» (автоматизированно с использованием информационных технологий) применяется статья 1742 Налогового кодекса Российской Федерации, согласно которой к таким услугам отнесено предоставление прав на использование программ для ЭВМ (включая компьютерные игры), баз данных через сеть «Интернет», в том числе путем предоставления удаленного доступа к ним, включая обновления к ним и дополнительные функциональные возможности.

Налоговая база в указанном случае в отношении налога на добавленную стоимость определяется как стоимость услуг с учетом суммы налога, исчисленная исходя из фактических цен их реализации.

Технические меры регулирования оборота компьютерных игр

Технические меры регулирования оборота компьютерных игр можно разделить на четыре основные категории (в данном разделе анализа Научно-техническим центром были, в частности, использованы материалы исследования Центра развития Высшей школы экономики от 2020 года «Индустрия компьютерных игр»[4]):

1. Ограничение игрового времени, проводимого несовершеннолетними в компьютерных играх (вплоть до полных запретов)

Китай является крупнейшим и одновременно самым урегулированным игровым рынком в мире. Первые ограничения для несовершеннолетних были установлены еще в 2007 г. В 2017–2019 гг., несмотря на лояльность разработчиков и издателей, власти начали жестко ограничивать игровой рынок, включая приостановление выдачи лицензий на новые игры. В целях снижения популярности видеоигр среди детей и подростков в 2019 г. было введено ограничение времени, которое могут проводить несовершеннолетние за играми (1,5 часа в будни, 3 часа в выходные).

Крупнейшие китайские разработчики и издатели, такие как Tencent, внедрили соответствующие системы трекинга по государственным идентификационным номерам пользователей в свои игровые проекты. В то же время это вызывало определенные трудности у западных издателей, распространяющих свою продукцию в Китае, поскольку за пределами Китая отслеживание несовершеннолетних игроков противоречит требованиям конфиденциальности.

Проблема разрешилась привлечением китайских партнеров, которые разрабатывали специализированные версии игр с учетом этих требований, не затрагивая остальной мир; к примеру, компания Riot Games позволила своей китайской студии внедрить трекинг в игру League of Legends для специализированного выпуска в Китае[5].

В Южной Корее, которая официально признала игроманию проблемой государственного уровня[6], до 2021 года действовал запрет на предоставление игровых сервисов несовершеннолетним с 00:00 до 06:00 (в 2021 году законодательная мера отменена, т.к. ночью детям доступно большое количество медиаплатформ и социальных сетей с альтернативным развлекательным контентом, не связанным с играми; поэтому закон неэффективен, однако техническое ограничение сохраняется[7]).

2. Ограничение размера суммы денежных средств, которую несовершеннолетние могут перевести на свои счета в онлайн-играх

В Китае данная сумма составляет от 200 до 400 юаней (2400-4800 руб.) в месяц.

Очевидно, что для реализации двух вышеприведенных методов необходима работающая система идентификации игроков. Уже сейчас при регистрации игровых учетных записей китайские пользователи обязаны указывать свои настоящие имена и номера телефонов, а также аккаунт в местной социальной сети. Однако, китайские власти обеспокоены тем, что дети и подростки при этом зачастую тайно используют для регистрации данные родителей. Следить за соблюдением введенных запретов обязаны как родители, так и компании-разработчики, которым в противном случае грозит наказание вплоть до лишения лицензий.

При этом используются различные меры административного характера для исключения случаев перепродажи или аренды игровых учетных записей. Так, в Южной Корее существуют наказания за «бустинг» (прокачку) и перепродажу аккаунтов в играх (штрафы от 17 тыс. вон (1 тыс. руб.) до 2 лет ограничения свободы)

3. Возрастная маркировка

Существует несколько общепризнанных систем возрастного категорирования компьютерных игр, исходя из принятых критериев оценки (например, упоминание алкоголя или наркотиков, наличие кровавых или откровенных сцен, ненормативной лексики, азартных игр, расовой дискриминации, пугающих эпизодов). Присвоенный рейтинг указывает на возрастную группу – категорию людей, которые могут использовать этот продукт.

3.1. Североамериканская (Entertainment Software Rating Board, ESRB). Политика организации подразумевает обязательное размещение маркировки как на коробке, так и на сайте, в видеотрейлере к игре, рекламном ролике и др. Каждую игру относят к одной из шести возрастных категорий – без возрастных ограничений, для дошкольников, для подростков старше 10, 13, 17 и 18 лет. За умышленное введение в заблуждение о реальном содержании игры предусмотрен штраф до 1 млн долл., также возможен отзыв игрового продукта.

3.2. Европейская система (Pan-European Game Information, PEGI), действующая в свыше 30 европейских стран, предполагает цифровое обозначение возрастной категории, на которую рассчитана компьютерная игра, и логотип с кратким описанием. Возрастные категории определены следующим образом: 3+, 7+, 12+, 16+, 18+. В ряде европейских стран законодательно запрещено продавать или предоставлять в ином виде несовершеннолетним контент, где унижается человеческое достоинство, пропагандируется насилие и т.д. Нарушителям грозит 1 год заключения и штраф 15 тыс. евро.

3.3. Японская (Computer Entertainment Rating Organization, CERO), занимающаяся присуждением рейтингов компьютерным играм и программному обеспечению для их последующей продажи на территории Японии. Категории: A (для всех возрастов), B (12+), C (15+), D (17+), Z (18+). Категория Z предполагает особый контроль государства.

Аналогичные системы рейтингования также есть в Австралии, Бразилии, Южной Корее, Саудовской Аравии и др. Пилотная версия также запущена в КНР в 2020 г.

4. Системы родительского контроля

Может рассматриваться как совокупность всех трех описанных мер. Техническая часть системы родительского контроля реализуется издателем (разработчиком), однако административная часть полностью возлагается на потребителя. Система позволяет мастер-пользователю учетной записи (родителю) устанавливать ограничения для ее использования несовершеннолетним пользователем (ребенком). Ограничения могут касаться игрового времени, лимитов затрачиваемых денежных средств, возрастного ценза (к примеру, запрет отображения и приобретения в магазине игр с маркировкой 18+). Реализован в большинстве игровых платформ (в т.ч. Playstation, Xbox, Nintendo) и сервисов (Steam, EA/Origin, Blizzard/Battle.net и т.д.).

  1. rdc.grfc.ru/2021/05/cybersport-and-gaming/
  2. rdc.grfc.ru/2021/11/regulation_artificial_intelligence/
  3. Офертой является содержащее все существенные условия договора предложение, из которого усматривается воля лица, делающего предложение, заключить договор на указанных в предложении условиях с любым, кто отзовется на оферту.
  4. dcenter.hse.ru/data/2020/07/27/1599127653/Индустрия%20компьютерных%20игр-2020.pdf
  5. latimes.com/business/story/2019-07-21/american-game-developers-china-surveillance
  6. zakon.ru/blog/2016/1/4/pravovoe_regulirovanie_mnogopolzovatelskix_onlajnigr. Около 75% населения Южной Кореи увлечено играми.
  7. 3dnews.ru/1047602/yugnaya-koreya-otmenyaet-komendantskiy-chas-dlya-yunih-geymerov